Un cartucho y una pokebola, la reinvención continua de Pokemon
17 febrero, 2018 | Por Oscar Arce | Categoría: NegociosAtrápalos ya, es el slogan de Pokemon, una franquicia que ya supera las dos décadas de existencia. Aunque parezca poco creíble, su popularidad no ha mermado. La innovación constante parece ser la receta del éxito.
El primero de abril de 1997, un niño inició una travesía desde Pueblo Paleta hacia un sueño que parecía utópico: convertirse en un maestro Pokemon. Las aventuras de Ash Ketchum y Pikachu le han dado continuidad a este mundo, captando nuevos adeptos en tiempos donde reinventarse es crucial.
Antes de debutar en televisión, videojuegos diseñados para la mítica Game Boy salieron al mercado. Desde ahí, los posteriores han salido lanzados de la misma forma, con cada nueva temporada del anime.
Se estima que, hasta la fecha, se han vendido más de 300 millones de videojuegos. Este éxito constante muestra que las ganas de ser un maestro Pokemon se mantienen vigentes. La viralización que tuvo, en su momento, Pokemon Go refuerza esta percepción.
Pero la esencia, para muchos, sigue dentro del cartucho. El cual transporta al mundo creado por Satoshi Tajiri, donde uno puede tomar las riendas de la historia e incluso llegar a trascender de la misma. Comenzaron siendo 150 pero, a pesar de que en cada generación aumentan los Pokemon, ahora va mucho más allá de eso. De esta forma, cada videojuego, es una clara coartada.
El 27 de febrero de 1996, salieron en Japón los primeros videojuegos, con el título de Pocket Monsters: Rojo y Verde. Esta última versión solo fue distribuida en dicho país. En el resto del mundo, fue reemplazada, entre 1998 y 1999, por la edición Azul con el nombre de Pokemon.
En estos, se narra la historia de Red (Rojo), un niño que quiere convertirse en un maestro Pokemon. Pero, requerirá ganar los ocho gimnasios y la Liga Pokemon de la región Kanto.
Además, deberá conseguir las 151 especies, ya sea atrapándolas usando pokebolas y/o entrenándolas para que evolucionen al subir de nivel. El entrenador solo podía cargar seis especies consigo, lo cual significaba un desafío al formar un equipo.
Aparte de cumplir estos objetivos, debe enfrentarse de manera recurrente a su rival, Blue (Azul), y derrotar al equipo Rocket. Este tipo de historia, con sus propias particularidades, es muy similar en las entregas siguientes. Por ejemplo, en los ya mencionados, existe una meta adicional: atrapar al fallo de juego (añadido posteriormente como el Pokemon número 152) conocido como MissingNo.
Por su parte, el sistema de batalla consiste en movimientos de ataque, defensa y ofensa que buscan debilitar Pokemon rival hasta que no pueda luchar. La efectividad de estos se da según al tipo que pertenecen ambos, que eran quince en su momento. Se sigue así que podían generar al adversario un daño significativo, regular, pequeño o incluso ninguno. Por ejemplo, los ataques de tipo agua, tierra y roca eran superefectivos contra los Pokemon de fuego. Además, el uso de ítems, por parte del entrenador, le podía otorgar ciertas ventajas fuera y durante el combate.
La buena recepción fue tanto crítica como comercial, aunque hubo cierta reticencia hacia el sonido y los gráficos, siendo tildados por Peter Bartholow, editor de GameSpot, como flojos en su exterior. Pero eso no impidió que rompiera el Record Guiness en la categoría de «Mejor juego de rol vendido para la Game Boy».
Meses después, el lanzamiento de la versión Yellow tuvo la peculiaridad de seguir una historia similar a la del anime. Pero más importante resultó la interacción con el Pikachu que acompañaba al entrenador, puesto que introdujo por primera vez el concepto de amistad. Enrique Marcellán, portavoz de Nintendo Iberia, indica que este es uno de pilares en los cuales gira en torno la franquicia y que se buscará explotar en las generaciones de juegos siguientes.
Oro y Plata: un brillo imborrable
Abriendo el nuevo milenio salieron las versiones Oro y Plata para la Game Boy Color. Estas entregas, tienen una historia muy recordada: ocurría tres años después de los eventos sucedidos en Rojo y Azul, tanto en la nueva región de Johto, así como en la anterior.
‘‘Esto genera un vínculo emocional, pues los jugadores retornan a aquel lugar donde empezaron su aventura, para escribir un nuevo capítulo’’, afirma Paula García, redactora de Eurogamers.
El uso del tiempo real (mañana y noche) permitía atrapar a ciertas especies en determinados momentos del día, así como la evolución de otras. La aparición de los estatus especiales de los ya existentes ataque y defensa, y la capacidad del Pokemon de portar ítems que mejoraban su rendimiento fueron grandes aportes.
La amistad se siguió reforzando de tal forma que la evolución de algunos dependía de esta. También, se incluyeron por primera vez los géneros del Pokemon (masculino y femenino) así como los tipos metal y siniestro.
Hacia el 2001, salió al mercado la versión mejorada de Oro y Plata: Cristal. Su historia giraba alrededor de tres Pokemon legendarios: Entei, Raikou y Suicune. A pesar de que no hubo muchas innovaciones, fueron muy significativas.
En primer lugar, se dio la oportunidad de escoger el sexo del protagonista, ya no siendo solo hombre. Como señala García, esto permitió que las mujeres puedan tener una mayor identificación con el juego.
Entre 2002 y 2003, se consideraba que el boom de Pokemon había acabado. El demostrar lo contrario fue todo un desafío, como indica Junichi Masuda, directivo de la empresa Game Freak, que es la encargada de la programación de los videojuegos. En este contexto, salen las versiones Rubí y Zafiro.
Aquí la música pasó a ser instrumental. Además, los gráficos mejoraron notoriamente teniendo un diseño ‘‘por encima del promedio’’, según Craig Harris de IGN.
Se introdujeron tres cambios cruciales, sobre todo para los jugadores de batallas competitivas: las habilidades, las naturalezas y las batallas dobles. Las primeras otorgan efectos particulares al Pokemon a la hora de combatir. Mientras que las segundas inciden en los estatus, como ataque, defensa o velocidad.
Las batallas dobles, como indica Marcellán, son importantes puesto que se han convertido en la base de las batallas competitivas. Añade que demandan un mayor esfuerzo, puesto que no se debe pensar en las debilidades y ventajas de un solo Pokemon, sino de los dos a emplear.
Los ítems utilizables dentro y fuera del combate aumentaron, demandando así un mayor razonamiento en la construcción de estrategias. Lo anterior, se refuerza con el lanzamiento de la versión Esmeralda, en la cual la Torre de Batalla pasó a formar parte de un recinto denominado la Batalla de la Frontera. Ahí, la diversificación de las ofertas de combate competitivo fue evidente gracias a sus siete edificios: incluyendo a la ya mencionada, se tenía además a la Fábrica Batalla, donde se usaban Pokemon que no eran de uno; así como el Palacio Batalla, donde este decidía los ataques.
La tibia recepción de la tercera generación tanto a nivel crítico como comercial, ya que sus ventas no lograron superar a la de sus predecesores, marcó un punto de inflexión en la dinámica de juego. De esta forma, gracias a los avances de Internet, Pokemon empezó a usar a la conectividad como característica inherente al juego.
La cuarta generación vio la luz con el lanzamiento de las versiones Diamante y Perla en el 2007. Se considera que lograron despertar un nuevo interés en Pokemon. El salto de los gráficos al mundo del 3D fue un factor llamativo a los que se le sumó el retorno del tiempo real, que incluyó a la tarde. Además, se introdujeron diferencias según el género del Pokemon.
Lo más llamativo fue el uso de la conexión inalámbrica de diversas formas. La primera para realizar batallas con entrenadores de distintas partes del mundo permitiendo que ‘‘el entorno de muchos jugadores, donde no se practicaba la batalla competitiva, se conecte con otros con la misma situación’’, según García.
La segunda fue para intercambiar Pokemon a través del Global Trading System (GTS). Y la tercera fue la inclusión del ‘‘Wi-Fi Plaza’’ en la versión mejorada que era Pokemon Platino. Ahí, los jugadores podían interactuar, aunque de forma limitada, con otros de distintas partes del mundo.
Dos veces Blanco y Negro
2010 y 2011 fueron años cuyo gran reto fue el superar el éxito de sus predecesores. Esto fue asignado a la quinta generación con las versiones Blanco y Negro.
Una curiosidad fue que el diseño de la región de Unova, no se tomaron como referencia localidades japonesas, sino a la ciudad de Nueva York. Desde ahí, el tomar inspiración de distintas partes del mundo se volvió la nueva tendencia.
Luego de su lanzamiento, en el 2012, salieron las versiones Blanco y Negro 2, que contaban con una historia completamente distinta a la de los originales. Además, incluyó el Pokemon World Tournament, que permitía al jugador combatir con conocidos personajes de generaciones pasadas.
El lanzamiento de Pokemon X e Y, fue algo muy esperado debido a que, en meses previos, se mostraron avances al público. Fue así que se convirtieron en los juegos más vendidos de la consola 3DS a pocas semanas de su lanzamiento en 2013.
Su historia recibió algunas críticas, debido a su contenido y duración. Además, como añade García, ‘‘no había mucho por hacer al terminar el juego’’.
Pero, se puede hablar de muchas mejoras significativas como la de los gráficos, pues además de estar en tercera dimensión, pasaron a ser poligonales. El ‘‘Exp. Share’’ (compartidor de experiencia), volvió a funcionar como en la primera generación permitiendo la transmisión de la experiencia de batalla a todos los Pokemon. Así se facilitaba su entrenamiento, que se podía reforzar con los mini-juegos del ‘‘Superentrenamiento’’, pues aumentaban todos los estatus.
Se incluyó el tipo hada con el objetivo de contrarrestar las ventajas del tipo dragón. Además, los vínculos de amistad ahora se podían reforzar a través del Poke-Recreo, en el cual uno puede interactuar con su Pokemon.
Pero la innovación insignia de esta sexta generación fue la inclusión de la ‘‘Megaevolución’’, la cual permite que un Pokemon evolucione en combate a una forma más poderosa y, luego de terminado, volver a la fase anterior. Esto dio un valor añadido a las estrategias de batalla y rescató a antiguas especies que habían perdido relevancia como Pinsir, Heracross o Mawile.
Con motivo del vigésimo aniversario de Pokemon, la séptima generación buscaba revivir todas aquellas sensaciones que tornaron a la franquicia en un fenómeno global. Red y Blue se veían lejanos, pero su esencia seguía presente para los nuevos y antiguos jugadores.
Hermano Sol, Hermana Luna
Hacia el 2016, junto a la parafernalia dada por el lanzamiento Pokemon Go, se dio paso a la séptima generación de los videojuegos con los títulos Sol y Luna. La esencia tropical que acompañaba la aventura en la región de Alola fue de la mano con varios giros en lo que concierne a la dinámica de juego.
El incluir las formas regionales (o formas de Alola), dio mucho que hablar, pues eran modificaciones de Pokemon de generaciones previas. Pero no eran solo físicas sino también en el tipo.
Las Hidden Machines, que eran movimientos que permitían superar obstáculos, desaparecieron en pro de las Poke-Monturas, que eran Pokemon ajenos a los de entrenador que cumplían la misma función.
Dichas entregas fueron también las primeras en reemplazar los gimnasios por siete desafíos que se encuentran distribuidos en las cuatro islas de la región. Al final de cada uno, guiado por los consejos de sus capitanes, el entrenador se enfrenta a un Pokemon con características excepcionales.
Al finalizar los desafíos dados en cada isla, se debe realizar un ‘‘gran desafío’’ en el cual el entrenador se enfrenta a los Kahuna o líderes de estos. Esto sería lo más cercano a las batallas de un gimnasio.
Tras las victorias en ambos, el jugador recibe un Cristal Z el cual introduce a la innovación más importante de esta generación: los Movimientos Z. En batalla, estos ataques podían utilizarse una sola vez y podían ser movimientos nuevos o modificaciones más poderosas de algunos ya conocidos.
Otra inclusión fundamental fue la del Poke-resort, donde se podían potenciar las capacidades del Pokemon, atrapar a aquellos que sean extraños y conseguir ítems que no aparecerían habitualmente.
Finalmente, la aparición de los Ultra-Entes, que eran Pokemon procedentes de otra dimensión, con características equiparables a las de los legendarios, abrió la puerta a una nueva gama de especies.
Todas las mejoras e inclusiones tuvieron una excelente recepción, puesto que en la primera semana se llegaron a vender más de cuatro millones de unidades. La crítica respaldó este éxito, llegando a ser considerados ‘‘como los mejores en una década’’ según Chris Tapsell de la página Eurogamer.
Más allá de Sol y Luna…
A fines del año pasado, se anunciaron las versiones mejoradas de estas entregas denominadas: UltraSol y UltraLuna. Se incluyeron nuevos Movimientos Z, Ultra-Entes, más formas de Alola, y una historia que involucra al Pokemon legendario Necrozma. Apela también a sentimientos encontrados al presentar a antiguos villanos: el equipo ‘‘Rainbow Rocket’’.
Así Pokemon se despide del Nintendo 3DS, para ingresar hacia el 2019 en el mundo del Nintendo Switch. Debido a la hibridación de esta consola: mitad casera y mitad portátil, hay muchas expectativas con respecto a la octava generación.
Y es así que, veinte años después, la innovación sigue siendo efervescente: desde aquel juego aparentemente sencillo lanzado en 1996 hasta la complejidad que abarca en la actualidad. 807 especies, por ahora, están en este universo. Pero este ya no consiste en tan solo atraparlos a todos, sino en ser un maestro Pokemon en toda la extensión de la palabra. Y eso tiene un fin tan lejano como las aventuras de Ash y Pikachu.